home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / amos / amsls396.lzh / AMOSLIST / 000079_zgee9273@qmw.ac.uk_Wed Mar 20 05:52:33 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-04-01  |  2KB

  1. Received: from conan.eds-ms.com (conan.eds-ms.com [204.240.136.11]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with SMTP id FAA09158;  for <mcox@access.digex.net> ; Wed, 20 Mar 1996 05:52:31 -0500
  2. Received: from epsilon.qmw.ac.uk by conan.eds-ms.com (5.x/SMI-SVR4)
  3.     id AA28158; Wed, 20 Mar 1996 05:11:37 -0500
  4. Received: from cobra.elec.qmw.ac.uk by epsilon.qmw.ac.uk with SMTP-DNS (PP) 
  5.           id <19380-0@epsilon.qmw.ac.uk>; Wed, 20 Mar 1996 10:10:39 +0000
  6. Received: by cobra.elec.qmw.ac.uk (smail) 
  7.           id <m0tzL3w-00000oC@cobra.elec.qmw.ac.uk>; Wed, 20 Mar 96 10:24 GMT
  8. Date: Wed, 20 Mar 1996 10:24:15 +0000 (GMT)
  9. From: JJ Street <zgee9273@qmw.ac.uk>
  10. Subject: Re: fine grained movement
  11. To: Jan Lubbers <jlubbers@fwi.uva.nl>
  12. Cc: amos-list@conan.eds-ms.com
  13. In-Reply-To: <199603191407.PAA02394@ow59.fwi.uva.nl>
  14. Message-Id: <Pine.3.89.9603201057.A2511-0100000@cobra>
  15. Mime-Version: 1.0
  16. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  17. Status: RO
  18. X-Status: 
  19.  
  20.  
  21.  
  22. On Tue, 19 Mar 1996, Jan Lubbers wrote:
  23.  
  24. > Hi all!
  25. > I do have a question, and I hope someone can help...
  26. > For a game I'm programming, I have modeled the movement for a car as follows:
  27. > The car has variable speed, say 0-10
  28. > When I move the car north (0 degrees):
  29. > I multiply the speed with 1 (angle-modifier).
  30. > When I move the car northeast (45 degrees):
  31. > I multiply the speed with 0.5 * sqrt(2), obviously
  32. > For coordinates I use fixed-point maths.
  33. > So I store in a table the calculated angle-modifiers (sine of angle)
  34. > For readability I have used a factor of 1000 here instead of
  35. > a large power of 2, which I actually use.
  36. >  
  37. > Which of course causes a jerk in the movement and THAT is the biiiiiig
  38. > PROBLEM. I don't want that jerk in my movement. :-(
  39. > However, after bumping my head to a wall for days (after having tried
  40. > numerous other solutions, like moving 1 pixel every n frames, where a
  41. > is a variable depending on the angle and the speed),
  42. > I come to you for help! I'm desparate...
  43. > When I look at a game like Super Cars 2 or Nitro, or All Terrain Racing
  44. > I __never__ see the jerk movements in these games like in my own game.
  45. > Why-oh-Why?
  46. > Regards,
  47. > Yours desparately,
  48. > Jan Lubbers, student AI
  49. I got some code for a ship combat game Im working on (its a but jerky but 
  50. i havent optamised it yet) if you want it let me know 
  51. jase
  52.